Edição Gráfica
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Tabela de conteúdo |
Introdução
Normalmente, jogos em outros idiomas (em japonês ou em inglês, por exemplo) necessitam de alterações nas fontes para que fiquem adaptados para uma tradução para o idioma brasileiro. Isso porque nosso idioma contém letras que não existem no idioma original do jogo. No caso de jogos em inglês, adicionar novos caracteres acentuados é necessário para que se tenha uma tradução de bom nível, tanto estético como gramatical. No caso de idiomas orientais ou que não utilizam caracteres latinos, torna-se imprescindível fazer a adição de todos os caracteres de nosso alfabeto, para que possa ser traduzido posteriormente. Geralmente é feita a substituição de todos os caracteres originais pelos do nosso alfabeto, além dos caracteres especiais (como os sinais de pontuação). Em alguns jogos, também é necessário editar imagens que aparecem dentro do jogo, pois elas contêm um texto que não faz parte do script editável. Nesses jogos, editar graficamente partes de imagens e texturas se torna praticamente fundamental para que a tradução fique completa.
Edição
A edição gráfica de ROMs é feita em geral com o auxílio de uma categoria de programas chamada Editores de Tiles. Esses programas são capazes de reconhecer os formatos gráficos dos principais consoles, mostrá-los e permitir sua alteração pelo ROMHacker. Porém, as coisas não (ou nunca) são iguais para todos os jogos. Por isso, um estudo minucioso deve ser feito para saber quais tipos de paletas de cor e como o gráfico é utilizado pelas rotinas do jogo em questão. Para alguns jogos, por fugirem totalmente do padrão de paletas de cor e também por conter compactação em seus gráficos, se torna necessário criar ferramentas para extrair os gráficos para o meio externo a rom/cd para posterior edição. Para tanto, é exigido um melhor conhecimento sobre como o jogo se comporta. Depois de extraído, muitos utilizam ferramentas convencionais de edição de imagens (tais como Adobe Photoshop, Jasc PaintShop, Adobe Fireworks, MS Paint e Gimp) para alterar tal gráfico para posterior reinserção no jogo.
Tiles
Paletas
Formatos Gráficos
1BPP - Monocromático 2BPP - NES 3BPP - SMS/Game Gear 4BPP - Sega Genesis/Megadrive/Super Nintendo/Game Boy Advance 7BPP - SNES 8BPP - ... 16BPP - ... 32BPP - ...
Mappers
Dificuldades
Como mencionado, a maior dificuldade é quando não se encontra os gráficos utilizando um editor de tiles comum.
A mais simples seria não visualizar corretamente, porém, arranjando os tiles utilizando-se das opções conhecidas nos editores mais utilizados, você pode contornar a situação, mesmo se sub-utilizar alguns tiles iguais, vc tem como contornar visto eles estarem expostos. Mas este é um caso simples, que, difere do próximo caso.
A compactação é um mal que aflinge grande parte dos romhackers, e compactação de imagens não é diferente. Mas por que compactar imagens? Isso se deve ao fato de as produtoras enchergarem que a redundância de espaço consumido pela rom seria a soma de Imagem+Som, o audio deve existir e para tanto utiliza-se outros formatos como os sintetizados, porem imagens não podem ser assim tratadas da mesma maneira (claro que estamos falando de imagens 2D RAW, e não de gráficos formado por simples poligonos 3D) visto que para ter a minima qualidade as imagens já ocupam muito espaço que poderia ser utilizado de outra forma ou não ser utilizado, adicionando economia a manufatura do cartucho. Por esta razão os gráficos são compactados pelas produtoras de jogos.. Por isso um estudo profundo da parte estrutural da rom, e também um bom conhecimento prévio de compactação gráfica se torna fundamental nesse segundo caso, visto que para editar os gráficos nessa situação deve-se escrever ferramentas otimizadas para o problema em questão.
Por isso, a dificuldade se resume a estudar muito bem o que se pretende editar e criar novas soluções para os obstaculos existentes, lembrando que não existem regras, tudo depende da percepção e racíocinio do responsavel por tal edição. Mas, por fim, requer de um conhecimento com enfâse em compactações.



